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小强的HTML5移动开发之路(7)——坦克大战游戏2
于2017-04-10 16:10:15 发表在
HTML5知识库
在上一篇文章中我们已经画出了自己的坦克,并且可以控制自己的坦克移动,我们继续接着上一篇来实现我们的坦克大战游戏吧。
一、将JS文件分离出来
使用OO的思想,我们已经对坦克进行了封装,对画坦克也进行了封装,下面我们将这两个对象提取到外部的js文件中,文件内容如下:
//定义一个Hero类(后面还要改进)
//x表示坦克的横坐标
//y表示纵坐标
//direct表示方向
function Hero(x,y,direct){
this.x=x;
this.y=y;
this.speed=1;
this.direct=direct;
//上移
this.moveUp=function(){
this.y-=this.speed;
this.direct=0;
}
//右移
this.moveRight=function(){
this.x+=this.speed;
this.direct=1;
}
//下移
this.moveDown=function(){
this.y+=this.speed;
this.direct=2;
}
//左移
this.moveLeft=function(){
this.x-=this.speed;
this.direct=3;
}
}
//绘制坦克
function drawTank(tank){
//考虑方向
switch(tank.direct){
case 0: //向上
case 2: //向下
//设置颜色
cxt.fillStyle="#BA9658";
//左边的矩形
cxt.fillRect(tank.x,tank.y,5,30);
//右边的矩形
cxt.fillRect(tank.x+17,tank.y,5,30);
//画中间的矩形
cxt.fillRect(tank.x+6,tank.y+5,10,20);
//画出坦克的盖子
cxt.fillStyle="#FEF26E";
cxt.arc(tank.x+11,tank.y+15,5,0,Math.PI*2,true);
cxt.fill();
//画出炮筒
cxt.strokeStyle="#FEF26E";
cxt.lineWidth=1.5;
cxt.beginPath();
cxt.moveTo(tank.x+11,tank.y+15);
if(tank.direct==0){ //只是炮筒的方向不同
cxt.lineTo(tank.x+11,tank.y);
}else{
cxt.lineTo(tank.x+11,tank.y+30);
}
cxt.closePath();
cxt.stroke();
break;
case 1:
case 3:
//设置颜色
cxt.fillStyle="#BA9658";
//上边的矩形
cxt.fillRect(tank.x-4,tank.y+4,30,5);
//下边的矩形
cxt.fillRect(tank.x-4,tank.y+17+4,30,5);
//画中间的矩形
cxt.fillRect(tank.x+5-4,tank.y+6+4,20,10);
//画出坦克的盖子
cxt.fillStyle="#FEF26E";
cxt.arc(tank.x+15-4,tank.y+11+4,5,0,Math.PI*2,true);
cxt.fill();
//画出炮筒
cxt.strokeStyle="#FEF26E";
cxt.lineWidth=1.5;
cxt.beginPath();
cxt.moveTo(tank.x+15-4,tank.y+11+4);
if(tank.direct==1){ //只是炮筒的方向不同
cxt.lineTo(tank.x+30-4,tank.y+11+4);
}else{
cxt.lineTo(tank.x-4,tank.y+11+4);
}
cxt.closePath();
cxt.stroke();
break;
}
}
在上一篇中有一个小问题,感谢
Mark_Lee
的提醒。
//画出坦克的盖子
cxt.fillStyle="#FEF26E";
cxt.arc(tank.x+15-4,tank.y+11+4,5,0,360,true);
cxt.fill();
这里画的坦克盖子不是园的,大家可以参考:
http://www.w3school.com.cn/html5/canvas_arc.asp
好了,现在我们的html中的内容就变的清晰多了,html中的内容如下:
<!DOCTYPE html>
<html>
<head>
<meta charset="utf-8"/>
</head>
<body onkeydown="getCommand();">
<h1>html5-坦克大战</h1>
<!--坦克大战的战场-->
<canvas id="tankMap" width="400px" height="300px" style="background-color:black"></canvas>
<!--将tankGame04.js引入-->
<script type="text/javascript" src="tankGame04.js"></script>
<script type="text/javascript">
//得到画布
var canvas1 = document.getElementById("tankMap");
//得到绘图上下文
var cxt = canvas1.getContext("2d");
//我的tank
//规定0向上、1向右、2向下、3向左
var hero = new Hero(40,40,0);
drawTank(hero);
//接收用户按键的函数
function getCommand(){
var code = event.keyCode; //键盘上字幕的ASCII码
switch(code){
case 87:
hero.moveUp();
break;
case 68:
hero.moveRight();
break;
case 83:
hero.moveDown();
break;
case 65:
hero.moveLeft();
break;
}
//把画布清理
cxt.clearRect(0,0,400,300);
//重新绘制
drawTank(hero);
}
</script>
</body>
</html>
二、绘制敌人的坦克
好多朋友可能现在已经有了思路,这还不简单吗?画敌人坦克的时候再新建立一个function仿照自己的坦克类再写一遍不就好了吗。还有的朋友不同意这个方法,说:既然都是坦克我们就不用写了,直接创建坦克实例不就完了吗。第一个朋友和第二个朋友的做法看似是面向对象其实不是面向对象,在做这种游戏的时候如果我们不用面向对象的思想去实现,也可以实现,但是会很复杂。
我们这样考虑一下,自己坦克肯定和敌人坦克有区别,不能归为一类,比如:发的子弹不同,颜色不同等。但是两者又有相同点(都是坦克),我们是不是应该把这部分给抽象出来呢?是的,我们先抽象出来一个Tank类,再分别继承这个Tank类。你开玩笑吧
这个不是Java语言,这个是javascript脚本语言,哪里来的继承?
呵呵,我们可以用javascript中的对象冒充,对象冒充,是JavaScript 和 ECMAScript实现继承的方法,在学习对象冒充实现继承前我们的先了解关键字 this 的使用
function classA(color){
this.color = color;
this.show = function(){alert(this.color);}
}
/*
Note:
1> this 代表的是classA函数所构建的对象,而非函数classA对象本身这样说主要是为了避免(function is object)的影响;
2> 在构建classA对象时,是通过this来初始化的属性和方法的,如果用classB的this去冒充classA的this,那么就实现了简单的继承了
*/
对象冒充的原理:函数classA通过this来初始化属性和方法,如果用函数classB的this冒充classA的this去执行,则就会使classB具有classA的属性和方法
好了,现在我们用自己的坦克和敌人的坦克对象去冒充一下坦克,呵呵。
//定义一个Tank类(基类)
function Tank(x,y,direct,color){
this.x=x;
this.y=y;
this.speed=1;
this.direct=direct;
this.color=color;
//上移
this.moveUp=function(){
this.y-=this.speed;
this.direct=0;
}
//右移
this.moveRight=function(){
this.x+=this.speed;
this.direct=1;
}
//下移
this.moveDown=function(){
this.y+=this.speed;
this.direct=2;
}
//左移
this.moveLeft=function(){
this.x-=this.speed;
this.direct=3;
}
}
//定义一个Hero类
function Hero(x,y,direct,color){
//下面两句话的作用是通过对象冒充达到继承的效果
this.tank=Tank;
this.tank(x,y,direct,color);
}
//定义一个EnemyTank类
function EnemyTank(x,y,direct,color){
this.tank=Tank;
this.tank(x,y,direct,color);
}
这样我们就将自己的坦克和敌人的坦克定义好了,那么绘制坦克的drawTank(tank)要不要变呢?因为绘制的是Tank所以不需要改动,呵呵,这就是面向对象的多态喽。
创建坦克对象吧!
//我的tank
//规定0向上、1向右、2向下、3向左
var hero=new Hero(40,40,0,heroColor);
//敌人的tank
var enemyTanks=new Array();
for(var i=0;i<3;i++){
var enemyTank = new EnemyTank((i+1)*50,0,2,enemyColor);
enemyTanks[i]=enemyTank;
}
完整代码如下:
tankGame05.js
//为了编程方便,我们定义两个颜色数组
var heroColor=new Array("#BA9658","#FEF26E");
var enemyColor=new Array("#00A2B5","#00FEFE");
//定义一个Tank类(基类)
function Tank(x,y,direct,color){
this.x=x;
this.y=y;
this.speed=1;
this.direct=direct;
this.color=color;
//上移
this.moveUp=function(){
this.y-=this.speed;
this.direct=0;
}
//右移
this.moveRight=function(){
this.x+=this.speed;
this.direct=1;
}
//下移
this.moveDown=function(){
this.y+=this.speed;
this.direct=2;
}
//左移
this.moveLeft=function(){
this.x-=this.speed;
this.direct=3;
}
}
//定义一个Hero类
function Hero(x,y,direct,color){
//下面两句话的作用是通过对象冒充达到继承的效果
this.tank=Tank;
this.tank(x,y,direct,color);
}
//定义一个EnemyTank类
function EnemyTank(x,y,direct,color){
this.tank=Tank;
this.tank(x,y,direct,color);
}
//绘制坦克
function drawTank(tank){
//考虑方向
switch(tank.direct){
case 0: //向上
case 2: //向下
//设置颜色
cxt.fillStyle=tank.color[0];
//左边的矩形
cxt.fillRect(tank.x,tank.y,5,30);
//右边的矩形
cxt.fillRect(tank.x+17,tank.y,5,30);
//画中间的矩形
cxt.fillRect(tank.x+6,tank.y+5,10,20);
//画出坦克的盖子
cxt.fillStyle=tank.color[1];
cxt.arc(tank.x+11,tank.y+15,5,0,Math*PI*2,true);
cxt.fill();
//画出炮筒
cxt.strokeStyle=tank.color[1];
cxt.lineWidth=1.5;
cxt.beginPath();
cxt.moveTo(tank.x+11,tank.y+15);
if(tank.direct==0){ //只是炮筒的方向不同
cxt.lineTo(tank.x+11,tank.y);
}else{
cxt.lineTo(tank.x+11,tank.y+30);
}
cxt.closePath();
cxt.stroke();
break;
case 1:
case 3:
//设置颜色
cxt.fillStyle="#BA9658";
//上边的矩形
cxt.fillRect(tank.x-4,tank.y+4,30,5);
//下边的矩形
cxt.fillRect(tank.x-4,tank.y+17+4,30,5);
//画中间的矩形
cxt.fillRect(tank.x+5-4,tank.y+6+4,20,10);
//画出坦克的盖子
cxt.fillStyle="#FEF26E";
cxt.arc(tank.x+15-4,tank.y+11+4,5,0,Math*PI*2,true);
cxt.fill();
//画出炮筒
cxt.strokeStyle="#FEF26E";
cxt.lineWidth=1.5;
cxt.beginPath();
cxt.moveTo(tank.x+15-4,tank.y+11+4);
if(tank.direct==1){ //只是炮筒的方向不同
cxt.lineTo(tank.x+30-4,tank.y+11+4);
}else{
cxt.lineTo(tank.x-4,tank.y+11+4);
}
cxt.closePath();
cxt.stroke();
break;
}
}
坦克大战.html
<!DOCTYPE html>
<html>
<head>
<meta charset="utf-8"/>
</head>
<body onkeydown="getCommand();">
<h1>html5-坦克大战</h1>
<!--坦克大战的战场-->
<canvas id="tankMap" width="400px" height="300px" style="background-color:black"></canvas>
<!--将tankGame04.js引入-->
<script type="text/javascript" src="tankGame05.js"></script>
<script type="text/javascript">
//得到画布
var canvas1=document.getElementById("tankMap");
//得到绘图上下文
var cxt=canvas1.getContext("2d");
//我的tank
//规定0向上、1向右、2向下、3向左
var hero=new Hero(40,40,0,heroColor);
//敌人的tank
var enemyTanks=new Array();
for(var i=0;i<3;i++){
var enemyTank = new EnemyTank((i+1)*50,0,2,enemyColor);
enemyTanks[i]=enemyTank;
}
//定时刷新我们的作战区(定时重绘)
//自己的坦克,敌人坦克,子弹,炸弹,障碍物
function flashTankMap(){
//把画布清理
cxt.clearRect(0,0,400,300);
//我的坦克
drawTank(hero);
//敌人的坦克
for(var i=0;i<3;i++){
drawTank(enemyTanks[i]);
}
}
flashTankMap();
//接收用户按键的函数
function getCommand(){
var code = event.keyCode; //键盘上字幕的ASCII码
switch(code){
case 87:
hero.moveUp();
break;
case 68:
hero.moveRight();
break;
case 83:
hero.moveDown();
break;
case 65:
hero.moveLeft();
break;
}
flashTankMap();
}
</script>
</body>
</html>
运行效果:
既然我们的坦克和敌人的坦克都有了,我们要让他们战斗起来,下一篇我们将让坦克发子弹
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